電子音樂這個詞,讓我聯想到電音,聯想到熱烈的節奏,飽滿的低音,身體不由自主擺動的感覺。
朋友告訴我,在央音有一場國際電子音樂節,說“這場音樂節比上海那場都要好。”,激起了我極大的興趣。因為平時都喜歡聽一些電音和電子核,我當時就決定一定要去看看。
看看地圖,看看當天的講座時間安排,我決定從復興門一路摸到學校后門,直奔演奏廳。學校的建筑散發出的書卷香讓我覺得非常放松,順勢在學校里逛了逛。
中國音樂的最高學府,確實有這么個意思。
因為第一次來,稍稍有點迷路,還好現在的各種地圖已經能看到各類公共設施的內部結構圖了,邊看地圖邊詢問,終于找到了目的地。
詢問了前臺的大哥,找到了演奏廳,進去第一眼,我就對當天的講座充滿了期待。因為,這里有這么多的真力!
雖然講座的時候只是打開了一個5.1系統,看著前面那倆大家伙,也算是過個眼癮了。
今天的講座分成2部分,上午【佩德羅·比滕科特:新音樂中的參與性闡釋】和【克里斯托弗·耶特:多重轉換方式的作品《Psionic》錄音轉記譜,腦波轉聲音,聲音轉打印】,下午【2017北京國際電子音樂節”視聽”主題論壇】。
第一場講座是佩德羅·比滕科特的新音樂中的參與性闡釋。
我的渣拍照技術也只能勉強看看了。這次講座主要以作品為中心,逐漸展開至想要闡述的概念。當作品響起時,我覺得我好像來錯了地方。
我誤解了這個電子音樂節,我還以為他會講EDM!沒想到是實驗音樂,只能說是我自己專業知識匱乏,原來完全不知道還有這樣的音樂,沒有做好心理準備。還好這是針對音樂元素和手法講解的講座,還能讓我調起興趣去了解和思考。如果是直接放作品,我很可能就落荒而逃了。
因為覺得不好意思錄音,沒有錄下響應的聲音給大家感受,希望以后官方會放出響應的視頻,讓大家都聽聽這些新近發現的聲音。黃字部分會給大家分享一下我自己的筆記,都是比較碎片化的,有興趣的朋友們可以看看,沒興趣的朋友們直接跳過即可。
作品是由預制的樂譜和現場演奏家相互影響共同創造的,每一次表演都會有所不同。
可跳過部分如下:
第一場【佩德羅·比滕科特:新音樂中的參與性闡釋】
采樣源:各類薩克斯或薩克斯部件
聲音種類:
簧片震動→咯塔聲
腔體泛音→超高音
管體內的麥克風和喇叭口的麥克風→回授
氣聲→類似弦樂背景的聲音
鍵噪音→濾波器和顆粒聲
從演奏譜子到演奏人與機器之間的互相關聯。
尋找更多的元素,嘗試更多的關聯方式。
作品與整個現場所有因素的關聯性。
作曲家與演奏家與現場之間的互動。
原諒我沒給大家整理成文,因為非本專業的原因,我不想讓大家誤解什么。
第二場【克里斯托弗·耶特:多重轉換方式的作品《Psionic》錄音轉記譜,腦波轉聲音,聲音轉打印】
采樣源:單簧管
使用EEG腦波信號,使用頭戴傳感器拾取頭部動作,協同影響演奏聲。
利用上述信號,以水墨為媒介生成圖形,再嘗試形成粒子效果,作為影像搭配使用。因為系統延遲較大,所以現場表演都使用預剪切視頻。
嘗試中的多人腦波控制單一演奏聲。
這次旁聽講座更新了我對音樂的認知,以往我只關注于音樂是否讓我感到愉悅,或者在電影中是不是表現的很好。而今天之后我看到了更根本更基礎的東西:尋找聲音,發現樂譜-演奏者-樂器-音樂之外更多的可能性。尋找的過程中發現的聲音往往不能被直接做成悅耳的音樂,還需要很長時間的應用嘗試才會慢慢的被我們大眾接受。雖然不好聽,但還是有許多人在孜孜不倦的為我們尋找更多的可能性。
在震撼和頭疼中,上午就這樣過去了。
【2017北京國際電子音樂節”視聽”主題論壇】(1)
下午的論壇說實話聽不太明白,論壇分2個環節,10分鐘中場休息。
第一輪由吳粵北/王鉉主持,吳粵北/王鉉/李鵬云/申林/汪京京主講,主要討論了當前人才培養與市場需求不對口的現象,交流共享了各校的教育方針/思考與嘗試。
在他們嗨到不行的交流之后,我確實沒get到什么要點,就干脆把主持總結的幾個定義給記了下來。
實驗音樂,為現代流行音樂和應用音樂提供更多的手法和素材。
應用音樂,有實際用途的音樂。
流行音樂,為大眾所接受的音樂。
自己的總結:學校教育往往分兩類,一類為應用音樂的技能性訓練。一類為基礎性的全面知識填充。后者最終往往還需要引導至實用具體的方向,這時候產生的知識空缺需要學生進行自主學習。
這個結論與我自己的實踐是切合的,達成目標的路上遭遇問題,苦惱,尋找解決方法,這一切造就了現在的我。
【2017北京國際電子音樂節”視聽”主題論壇】(2)
現場稍微進行了調整,腦子還沉浸在上一輪的信息中,第二輪已經開始了。
第二輪由吳粵北/王鉉主持,陶經/趙麟/盧小旭/董冬冬/董立強/王鋼主講,討論的中心是影視/游戲等音樂創作中視聽結合創作的思路,同時也提及了部分手法。陶經風趣玩笑道“訣竅已經告訴你們了! ”
會中提到,影視音樂創作需要考慮到影視中的因素,但又不能完全依據“平靜的場景+平靜的音樂”這種直覺性的規律。在脫離影視作品獨立觀察音樂創作作品時,音樂作品也應該是一個獨立的作品。
而游戲音樂受制于隨時觸發的需要,在創作時會有許多制約,也由此衍生了許多應對方式。例如預先大量音軌,隨著情節推進選擇其中某幾種達到“情節對應音樂”的效果,再配合程序的隨機系統,同一個場景中預制幾個隨機選擇的場景。好的游戲配樂可以避免玩家在游戲中很快的感到厭煩。
游戲音樂講完以后,我的興趣點就沒了。
因為專業知識的限制,在論壇最后的提問環節我先行離開了,對我來說,能夠通過這次論壇了解到影視/游戲音樂創作中的創作思維與產業的人才需求方向已經足夠了,好奇心一本滿足。
時間也已經是傍晚6點了,和朋友一起逛了前門,吃吃喝喝走走聊聊。
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